Internetinė parduotuvė pirmame ekrane dažnai bando parodyti viską: akcijas, naujienas, sezono prekes, pristatymą, registraciją ir dar kelis reklamos blokus. Žaidimų platformos su dideliu turinio kiekiu paprastai elgiasi griežčiau. Jos turi greitai nuvesti žmogų į konkretų žaidimą, kategoriją, mokėjimą ar paskyros vietą, nes ilgas klaidžiojimas ten labai greitai jaučiasi.

Kai daug pasirinkimų, pradeda veikti tvarka
Didelis žaidimų lobis panašus į didelę elektroninę parduotuvę su tūkstančiais prekių. Jeigu žmogus nemato aiškių kategorijų, paieškos ir paskutinių atidarytų elementų, jis pradeda spausti atsitiktinai. Norint suprasti, kaip tokia gausa rūšiuojama lošimų aplinkoje, daugiau informacijos rasite Kazino Lietuvoje apžvalgų puslapyje, kur dėmesys skiriamas licencijai, naršymo kokybei, mokėjimams, premijoms ir žaidimų pasiūlai. Tokia logika naudinga ir parduotuvei, kurioje šalia stovi batai, kuprinės, dovanų rinkiniai ir paskutiniai išpardavimo likučiai.
Pirmas ekranas turi padėti pasirinkti kryptį, o ne tiesiog užimti vietą. Elektroninėje parduotuvėje tai gali būti aiškūs blokai pagal poreikį: „dovana iki 30 eurų“, „prekės kelionei“, „dažniausiai perkama kartu“. Žaidimų platformose panašiai veikia skiltys pagal žanrą, populiarumą ar neseniai atidarytus žaidimus.
Paieška turi atleisti mažas klaidas
Pirkėjas retai rašo tikslų prekės pavadinimą. Dažniau jis prisimena spalvą, medžiagą arba vieną žodį iš ankstesnio apsipirkimo. Žaidimų platformose panašiai ieškoma ne viso pavadinimo, o žodžio iš žaidimo ar tiekėjo.
Paieška turi suprasti tokias užklausas. Jei žmogus įveda „baltos ausinės“, tuščias puslapis netinka vien dėl to, kad prekė kataloge vadinasi „TWS įrenginys, šviesus korpusas“. Geriau parodyti artimus variantus, kainos filtrą ir paskutines žiūrėtas prekes. Paieškoje labiausiai padeda keli konkretūs dalykai:
- Rezultatai po kelių raidžių.
- Tolerancija klaidoms ir lietuviškoms raidėms.
- Matoma kaina dar prieš atidarant prekės kortelę.
- Filtras pagal dydį, spalvą, pristatymo laiką ar gamintoją.
- Paskutinės paieškos, jeigu žmogus grįžta po pertraukos.
Toks sąrašas atrodo paprastas, bet būtent čia dažnai prarandamas pirkėjas. Jeigu reikia atidaryti penkis puslapius vien tam, kad pamatytum dydį ar likutį, krepšelis gali likti tuščias. Žaidimų platformos to vengia, nes jų kataloguose žmogus nori judėti greitai.
Kategorijos pagal ketinimą, ne pagal sandėlį
Dalis parduotuvių vis dar dėlioja kategorijas pagal vidinę logiką, nors pirkėjas ateina su konkrečia situacija. Jam reikia pižamos vaikui, dovanos kavos mėgėjui arba prekės su greitu atsiėmimu. Žaidimų lobiuose pasirinkimas dažnai trumpinamas pagal elgesį – neseniai žaista, populiaru, nauja, gyvi žaidimai ar greiti formatai. Elektroninei parduotuvei verta daryti panašius trumpus kelius, ypač mobiliajame ekrane.
- „Pirkta kartu“ prie prekės, kuri dažnai turi priedų.
- „Grįžti prie žiūrėtų“ po kelių dienų pertraukos.
- „Tinka dovanai“ prie aiškios kainų ribos.
- „Yra šiandien“ prie prekių su greitu atsiėmimu.
- „Panašus modelis“ prie išparduotos prekės.
Po tokio rūšiavimo katalogas tampa lengviau skaitomas. Pirkėjui nereikia iš naujo aiškinti savo poreikio kiekviename puslapyje. Parduotuvė tiesiog išsaugo kontekstą ir leidžia judėti toliau.
Personalizacija be spaudimo
Personalizacija geriausiai veikia tada, kai padeda prisiminti, o ne stumia pirkti bet ką. Jeigu žmogus žiūrėjo žygio kuprinę, jam galima parodyti lietpaltį, gertuvę ar mažą žibintuvėlį. Jeigu jis pirko šuns maistą, po kelių savaičių logiška priminti apie tą patį prekės ženklą.
Žaidimų platformose dažnai naudojamos „neseniai žaista“ ir „jums gali tikti“ zonos. Elektroninei parduotuvei tokia vieta naudinga, kai ji paremta matomu elgesiu. Blogiau veikia agresyvūs iššokantys langai, kurie uždengia produkto nuotrauką dar prieš žmogui perskaitant dydį, sudėtį ar pristatymo laiką.
Čia svarbu saikas. Vienas geras blokas po prekės aprašymu dažnai vertingesnis už tris langus su nuolaidos pažadu. Pirkėjas greičiau pasitiki puslapiu, kuriame leidžiama ramiai apžiūrėti prekę.
Mokėjimas neturi grąžinti žmogaus į pradžią
Elektroninėje prekyboje krepšelis dažnai sugriūva paskutiniame žingsnyje. Trūksta pristatymo pasirinkimo, neaiškiai rodoma galutinė suma arba registracija pasirodo per vėlai. Žaidimų platformos daug dirba su mokėjimų aiškumu, nes sąskaitos papildymas ir išėmimas turi būti matomi be painių perėjimų.
Lietuvos verslams ši tema ypač aktuali, nes elektroninės prekybos finansavimo galimybės keičiasi kartu su verslo augimu mokėjimo metu. Žmogus nori matyti pristatymo kainą, mokėjimo būdą, grąžinimo sąlygas ir galutinę sumą prieš paskutinį paspaudimą. Jeigu šios detalės slepiasi iki galo, net gera prekė gali likti krepšelyje.
Praktinė pamoka paprasta. Krepšelis turi rodyti visą sprendimui reikalingą informaciją vienoje vietoje. Pirkėjui nereikia gražaus finalinio ekrano, jeigu prieš tai teko tris kartus grįžti atgal.
Lojalumas turi jaustis kaip nauda
Lojalumo programos dažnai praranda prasmę, kai žmogus nesupranta, ką gauna. Žaidimų platformose progresas paprastai matomas aiškiai: taškai, lygis, aktyvus pasiūlymas, istorija. Elektroninė parduotuvė gali naudoti tokį pat skaidrumą be dirbtinės skubos.
Jeigu pirkėjas turi 6 eurus sukaupto kredito, tai turi matytis krepšelyje, o ne paskyros gilumoje. Jeigu nemokamas pristatymas prasideda nuo konkrečios sumos, pakanka parodyti likutį iki jos. Tokias detales apgalvoti padeda ir gairės apie tai, kaip kuriama patogi elektroninė parduotuvė, kur svarbūs produktai, mokėjimai, pristatymas ir valdymo nustatymai.
Gera lojalumo sistema neturi triukšmauti kiekviename puslapyje. Ji tiesiog padeda žmogui suprasti, kodėl verta grįžti ir ką jis jau yra sukaupęs. Tokia detalė dažnai veikia geriau už didelį reklaminį bloką pirmame ekrane.